Peng's Portfolio

完成于2022
Introduction简单介绍

这是我学习虚幻引擎以来第一个比较完整的项目,使用UE4.26开发,涉及关卡设计、简单的战斗设计、怪物AI设计、基本UI、剧情等,尽量把脑子里的一些想法表现出来,虽然有些设计可能显得有些幼稚。项目一是救出NPC张,发现敌人阴谋,最终打败终极BOSS的故事。潜入的玩法灵感来自刺客信条,美术和战斗方面,则受到只狼的影响。
Characters and The Background Story角色和背景故事
公元前210年,统一中国七国的第一位皇帝嬴政即将第六次东巡。五年前,将军蒙恬率领三十万大军出征匈奴,随后率众修筑长城,为农耕文明的发展提供稳定的环境。然而,全国近五分之一的人口被征召修筑长城,引发了普遍的不满与动乱。六国残余势力也依然活跃在全国各地。故事的主人公兰在游历秦国时结识了张,后来发现张与他的同乡已被秦军掳去修筑长城,兰决定潜入敌营,救出 张。
主要角色:

乱世中的神秘女子,真实身份是旧六国里的燕国人,自幼被培养为杀手。
对于“张”来说,这只是一个身份而已,和李校尉一样,他们都是楚国人,不甘于楚国灭亡,和其他六国残部一样,都在隐居,等待时机。
秦军灭楚后,将李校尉全家杀掉,使他对秦军和嬴政怀恨在心,便与“张”商议,一人负责潜入军队,一人负责招兵买马。
赵四的真实身份是皇帝特务机构的一名杀手。嬴政怀疑他的军队中有人可能策划叛乱。因此,他派赵四暗中观察各个部队,并找出任何可疑人员。
Level Design关卡设计

就像《塞尔达传说》和《Elden Ring》等开放世界游戏一样,我在关卡中放置了一个巨大的地标——一棵树——来引导玩家朝那个方向前进。根据选择的路径,游戏的难度会有所不同。与许多小兵交战会增加死亡的几率,因此,红色路径拥有最多的小兵,也是最危险的。黄色路径难度适中,绿色路径最简单,需要耐心和缓慢潜入。

最危险
中等危险
推荐路线
我在设计中也考虑引导玩家的情绪。当玩家处于较暗且封闭的区域时,会有一种紧张感。随着场景从封闭空间转移到开放空间,玩家的紧张感就会放松下来。

此外,为了避免无聊的奔跑,我还在关卡中加入了解谜玩法。

从NPC获得任务信息
观察蜡烛获得疑似密码
通过密码尝试打开通道里的门
Player Character Abilities 玩家角色能力
战斗相关能力

5连击
锁定系统
从背后刺杀
刺杀从上方
处决
格挡
玩家的能力在游戏中至关重要。例如,为了支持潜行玩法,我设计并实现了暗杀等技能。
其他能力

照明和火把
攀爬
翻滚
乘骑能力
AI and Behavior Tree
AI与行为树

在设计AI行为树之前,我会先用流程图进行设计,将自己的想法用文字表达出来,然后再以此为基础制作AI行为树。这样做的好处是可以让设计更有逻辑性,避免设计冲突。


我的AI会根据不同的距离执行不同的任务。我将这些距离分为四个部分:远距离、中距离、近距离和近战距离,并将它们设置为枚举状态。此外,在确定距离后,AI会评估其当前的健康状况。如果满足某些条件,AI会进入第二阶段,执行不同的任务。


这张图展示了AI的一项技能。当AI开始使用这项技能时,它首先将黑板上的“正在攻击”布尔值设置为true。因为在我的设计中,AI会在行为树中执行打击动画,如果我打算让玩家在AI使用技能时攻击AI,那么此时AI不会执行任何打击动作,所以我需要 记录攻击前的当前状态。
之后,它执行AI的攻击蒙太奇动画,之后我需要记录当前时间,我将使用这个时间进行冷却(CD)系统。最后,整个攻击状态结束,将该布尔值更改为false。这代表了技能的设计理念。这棵行为树中大约有9个这样的技能。
Material Creation
材质创建
此外,虽然我这个项目中的大多数艺术资产都来自虚幻引擎市场,但有些个别材质是我自己创建的,例如箭塔中使用的木材材质。我首先使用 Substance Designer 制作纹理,然后将它们导入虚幻引擎,利用引擎的材质节点来完成它。


