Peng's Portfolio

完成于2022
Introduction简单介绍

这是我学习虚幻引擎以来第一个比较完整的项目,使用UE4.26开发,涉及关卡设计、简单的战斗设计、怪物AI设计、基本UI、剧情等,尽量把脑子里的一些想法表现出来,虽然有些设计可能显得有些幼稚。项目一是救出NPC张,发现敌人阴谋,最终打败终极BOSS的故事。潜入的玩法灵感来自刺客信条,美术和战斗方面,则受到只狼的影响。
Characters and The Background Story角色和背景故事
公元前210年,统一中国七国的第一位皇帝嬴政即将第六次东巡。五年前,将军蒙恬率领三十万大军出征匈奴,随后率众修筑长城,为农耕文明的发展提供稳定的环境。然而,全国近五分之一的人口被征召修筑长城,引发了普遍的不满与动乱。六国残余势力也依然活跃在全国各地。故事的主人公兰在游历秦国时结识了张,后来发现张与他的同乡已被秦军掳去修筑长城,兰决定潜入敌营,救出张。
主要角色:

乱世中的神秘女子,真实身份是旧六国里的燕国人,自幼被培养为杀手。
对于“张”来说,这只是一个身份而已,和李校尉一样,他们都是楚国人,不甘于楚国灭亡,和其他六国残部一样,都在隐居,等待时机。
秦军灭楚后,将李校尉全家杀掉,使他对秦军和嬴政怀恨在心,便与“张”商议,一人负责潜入军队,一人负责招兵买马。
赵四的真实身份是皇帝特务机构的一名杀手。嬴政怀疑他的军队中有人可能策划叛乱。因此,他派赵四暗中观察各个部队,并找出任何可疑人员。
Level Design关卡设计

就像《塞尔达传说》和《Elden Ring》等开放世界游戏一样,我在关卡中放置了一个巨大的地标——一 棵树——来引导玩家朝那个方向前进。根据选择的路径,游戏的难度会有所不同。与许多小兵交战会增加死亡的几率,因此,红色路径拥有最多的小兵,也是最危险的。黄色路径难度适中,绿色路径最简单,需要耐心和缓慢潜入。

最危险
中等危险
推荐路线
我在设计中也考虑引导玩家的情绪。当玩家处于较暗且封闭的区域时,会有一种紧张感。随 着场景从封闭空间转移到开放空间,玩家的紧张感就会放松下来。

此外,为了避免无聊的奔跑,我还在关卡中加入了解谜玩法。

从NPC获得任务信息
观察蜡烛获得疑似密码
通过密码尝试打开通道里的门
Player Character Abilities 玩家角色能力
战斗相关能力

5连击
锁定系统
从背后刺杀
刺杀从上方
处决
格挡
玩家的能力在游戏中至关重要。例如,为了支持潜行玩法,我设计并实现了暗杀等技能。
其他能力

照明和火把
攀爬
翻滚
乘骑能力
AI and Behavior Tree
AI与行为树

在设计AI行为树之前,我会先用流程图进行设计,将自己的想法用文字表达出来,然后再以此为基础制作AI行为树。这样做的好处是可以让设计更有逻辑性,避免设计冲突。


我的AI会根据不同的距离执行不同的任务。我将这些距离分为四个部分:远距离、中距离、近距离和近战距离,并将它们设置为枚举状态。此外,在确定距离后,AI会评估其当前的健康状况。如果满足某些条件,AI会进入第二阶段,执行不同的任务。


这张图展示了AI的一项技能。当AI开始使用这项技能时,它首先将黑板上的“正在攻击”布尔值设置为true。因为在我的设计中,AI会在行为树中执行打击动画,如果我打算让玩家在AI使用技能时攻击AI,那么此时AI不会执行任何打击动作,所以我需要记录攻击前的当前状态。
之后,它执行AI的攻击蒙太奇动画,之后我需要记录当前时间,我将使用这个时间进行冷却(CD)系统。最后,整个攻击状态结束,将该布尔值更改为false。这代表了技能的设计理念。这棵行为树中大约有9个这样的技能。
Material Creation
材质创建
此外,虽然我这个项目中的大多数艺术资产都来自虚幻引擎市场,但有些个别材质是我自己创建的,例如箭塔中使用的木材材质。我首先使用 Substance Designer 制作纹理,然后将它们导入虚幻引擎,利用引擎的材质节点来完成它。


