Peng's Portfolio

完成于2023
简单介绍
在游戏行业工作了一段时间后,我获得了一些宝贵的知识与经验。我打算运用这些知识与经验来提供更专业的战斗设计演示。例如,在完成游戏设计后,我会为自己制定一个时间表,类似于在公司内部管理项目。我会在这个时间表中概述我的需求。这种方法的好处是可以有效地管理项目的时间表,从而避免任何潜在的延误。

故事背景与灵感来源
这个项目我决定将我对战斗系统的理解作为展示。虽然只是战斗系统设计的展示,但我考虑了它的完整故事情节、关卡设计、艺术风格、角色和 Boss 设计。整个项目的灵感来源于血源诅咒这款游戏。这个项目的故事情节大致是一位领主故意制造瘟疫,将其传播给村民,导致他们变异并失去理智,成为领主的武器。然而,直到玩家杀死领主后,他们才意识到这背后还有更大的阴谋。



此外,项目的时间背景也更贴近英国光荣革命时期,我们的主人公被描绘成一个从瘟疫中康复的人。 康复后,他的身体变得更强壮,获得了新的能力。 玩家战斗的怪物灵感来自西班牙征服者,他们的特点是穿着盔甲并使用枪支。我已经构思了整个故事,如果将来有时间,我希望将它完成为一款具有完整故事情节的游戏,其中有 2-3 个大 Boss,并可能在可玩演示中包含配音。
战斗设计: 动画与ALS(高级运动系统)
在整个战斗系统中,动画扮演着至关重要的角色,是呈现战斗表现的必要元素之一。在很多 AAA 游戏中,动作匹配通常被用作主要的动画系统。然而,由于运动匹配需要大量的运动捕捉数据支持,我最终选择了 ALS(高级运 动系统)作为我的主要动画系统。



学习 ALS 很有挑战性,我大约一半的项目时间都花在研究或解决与 ALS 和类似动画系统相关的问题上。ALS 显著改善了我的角色动画在移动、跑步和攻击方面的表现。在这个基础上,我还增加了一个功能,在锁定时当玩家或敌人被击中时,会根据攻击者的位置触发不同的击中动画。同样,格挡也会根据不同的位置生成不同的格挡动画。
战斗设计:武器更换系统
我的武器更换系统与上面提到的动画系统紧密相关,也是一个非常重要的组件。不同的武器有不同的空闲、行走和持握武器动画,所有这些都是通过这个武器更换系统实现的。我将此系统开发为一个组件,因此任何希望拥有此功能的 Actor 只需将此组件附加到该 Actor 即可。该组件还包括武器攻击检测、命中效果、音效等,这些都可以在此系统内实现。


我实现了四种不同武器的功能和切换能力。另外,在设计方面,我鼓励玩家频繁切换武器。为此,我将蓝条设计为耐力值,也可以看作是法力值,所有武器攻击、格挡、防御、闪避等都会消耗耐力值。除了缓慢的自动恢复外,唯一能显著恢复耐力值的方法就是切换武器。这鼓励玩家不要过度依赖单一武器。此外,可供玩家切换的多种武器类型让玩家不断思考对抗敌人的战略方法。

武器:剑

武器:大剑

武器:枪

武器:双手剑
例如,在之前视频的演示中,当我用剑执行终结技时,我换成了双手剑。双手剑具有窃取生命的能力,可以显著恢复生命值。
战斗设计:平衡值
这个平衡值最初设计的思路类似于《只狼》的姿势条,受到伤害会获得一定的值,当值满时,就可以执行强大的处决攻击。后来,我想在此基础上限制玩家和敌人的移动,避免魂游里经典的“二人转”出现,所以我修改了姿势条,改为平衡值。Actor在向左或向右移动时平衡值会增加或减少。之后我还增加了根据敌人相对于玩家的位置不同,玩家造成的平衡值的变化也会不一样,例如玩家如果从左边攻击右边的敌人,敌人的平衡值则会向右增加。平衡的初始值为 0,把这个数字显示放在中间。当actor向左或向右移动时,它会增加相应的值,最大值为 50。左侧显示负值,右侧显示正值。当值达到 50 时,actor会失去平衡,他的敌人可以使用强大的处决攻击。

敌人可以被处决
除了角色移动之外,当角色受到伤害或被阻挡时,平衡值会根据攻击者的方向而变化,要么向左,要么向右。这个值对于玩家和敌人都是不同的。当敌人的平衡值超过绝对值 15 时,条形图会变成黄色。在此期间,敌人最终受到的伤害乘以 1.25。当平衡值超过 35 时,颜色变为红色,敌人最终受到的伤害乘以 1.5。



颜色变化主要是提醒玩家数值变化,鼓励他们在此期间发起攻击。
战斗设计:攻击反馈
在这个部分我要介绍一下我对于整个战斗的视觉呈现进行如何进行调整的,我认为其中最关键的就是战斗反馈,这也是很多玩家非常关注的一点。在设计战斗反馈时,我通过四种方式来增强它:

1:打击动画。当玩家击中敌方actor时敌人会做出相对应的受击动画。
2:找到符合当前武器的打击音效和受击视觉效果。我认为,不同的武器应该搭配不同的声音和视觉效果。例如,剑的效果和声音应该与棍棒的效果和声音完全不同。
3:降低帧率。在击中目标时降低动画播放帧率,然后短暂将这个效果延迟0.2秒后恢复到原始速度。这种方法使玩家的武器在击中目标后被拔出时给玩家一种卡在敌人身体部位里的感觉,特别适合剑类武器。
4:骨骼震动。当目标身体特定部位受到打击时,会产生轻微的震动,表现出冲击感。这种方法在打击大型怪物时尤其明显。


交互设计:界面
战斗界面:

锁定视角图标
怪物平衡值条
Boss怪物生命值
玩家平衡值条
玩家生命值
武器1
武器2
符文
耐力值
当前平衡值
物品交互界面:

拾取界面

成功获得物品
系统设置界面:

这里我给玩家提供了一个额外的选项,可以从锁定模式切换到聚焦模式。因为经过实际测试发现,在锁定模式下精准降低平衡值有些困难,所以我又多加了一个方法。未来我会不断迭代完善这个平衡机制。
交互设计:背包


退出背包
玩家动态展示
在这里你可以看到武器有一个熟练度属性。熟练程度是武器成长系统的一部分。玩家可以通过这个武器连续攻击敌人从而提升武器的熟练度。随着熟练度的提高,玩家可以进行更多连续攻击。
武器插槽 1
武器插槽 2
符文